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  1. 1
    رسالة جامعية

    المؤلفون: Rodríguez Benítez, Antonio

    المساهمون: University/Department: Universitat de Girona. Departament d'Informàtica, Matemàtica Aplicada i Estadística (2013-)

    مرشدي الرسالة: Boada, Imma, Sbert, Imma

    المصدر: TDX (Tesis Doctorals en Xarxa)

    الوصف: Serious games are games designed to entertain and also to teach or transmit some knowledge. They are present in many areas such as military, health, manufacturing, education or medicine, just to name a few. One of their main advantages is their capability to recreate scenarios to experiment with situations that otherwise would be impossible in the real world due to required safety, cost, and time. In addition, serious games enhance the development of analytical and spatial, strategic, or psychomotor skills. Unfortunately, despite the advantages of serious games there are still some aspects that need further research and development. On the one hand, there are communities such as visually impaired players which have many difficulties to access them since most of serious games rely on impressive graphics and immersive visual experiences. On the other hand, there are topics of relevant importance such as first-aid protocols that have been considered but only taking into account players with experience on the topic. With the aim to overcome these limitations and exploit serious games advantages as much as possible.

    الوصف (مترجم): Els jocs seriosos són jocs que, a més a més d'entretenir, ensenyen o transmeten algun coneixement. S'apliquen en diferents àrees com poden ser la militar, la salut, la indústria, l'educació o la medicina, entre d'altres. Un dels seus principals avantatges és la seva capacitat per recrear escenaris que permeten experimentar amb situacions que d'una altra manera serien impossibles a la vida real a causa de la seguretat, el cost o el temps que requeririen. A més a més, els jocs seriosos milloren el desenvolupament d'habilitats analítiques, espacials, estratègiques o psicomotrius. Malauradament, tot i els avantatges dels jocs seriosos, encara hi ha certs aspectes en els que cal més recerca i desenvolupament. D'una banda, hi ha comunitats, com les persones amb discapacitats visuals, que hi tenen moltes dificultats d'accés, ja que la majoria de jocs seriosos es basen en gràfics i experiències visualment immersives. D'una altra banda, encara hi ha temes importants com els protocols de primers auxilis que, tot i haver estat considerats en l'entorn dels jocs seriosos, només han tingut en compte als usuaris experts en la matèria deixant-ne fora altres perfils de judadors. L'objectiu d'aquesta tesi es ajudar a superar aquestes limitacions i aprofitar al màxim els avantatges dels jocs seriosos

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  2. 2
    رسالة جامعية

    المؤلفون: Rauschenberger, Maria

    المساهمون: University/Department: Universitat Pompeu Fabra. Departament de Tecnologies de la Informació i les Comunicacions

    مرشدي الرسالة: Baeza-Yates, Ricardo, Rello, Luz

    المصدر: TDX (Tesis Doctorals en Xarxa)

    الوصف: Els nens amb dislèxia tenen dificultats per aprendre a llegir i escriure. Sovint se'ls diagnostica després de fallar a l'escola, encara que la dislèxia no estigui relacionada amb la intel·ligència general. En aquesta tesi, presentem un enfocament per a la selecció prèvia de la dislèxia mitjançant un joc independent del llenguatge en combinació amb models d’aprenentatge automàtic formats amb les dades d’interacció. Abans volem dir abans que els nens aprenguin a llegir i escriure. Per assolir aquest objectiu, vam dissenyar el contingut del joc amb el coneixement de l'anàlisi de paraules d'error de persones amb dislèxia en diferents idiomes i els paràmetres relacionats amb la dislèxia com la percepció auditiva i la percepció visual. Amb els nostres dos jocs dissenyats (MusVis i DGames) vam recollir conjunts de dades (313 i 137 participants) en diferents idiomes (principalment espanyols i alemanys) i els vam avaluar amb classificadors d'aprenentatge automàtic. Per a MusVis utilitzem principalment contingut que fa referència a un únic indicador acústic o visual, mentre que el contingut de DGames fa referència a diversos indicadors (també contingut genèric). El nostre mètode proporciona una precisió de 0,74 per a l'alemany i 0,69 per a espanyol i una puntuació de F1 de 0,75 per a alemany i de 0,75 per a espanyol a MusVis quan s'utilitzen arbres extraestats. DGames es va avaluar principalment amb alemany i obté la màxima precisió de 0,67 i la màxima puntuació de F1 de 0,74. Els nostres resultats obren la possibilitat de la dislèxia de detecció precoç a baixos costos ia través del web.

    الوصف (مترجم): Children with dyslexia have difficulties in learning how to read and write. They are often diagnosed after they fail in school, even though dyslexia is not related to general intelligence. In this thesis, we present an approach for earlier screening of dyslexia using a language-independent game in combination with machine learning models trained with the interaction data. By earlier we mean before children learn how to read and write. To reach this goal, we designed the game content with knowledge of the analysis of word errors from people with dyslexia in different languages and the parameters reported to be related to dyslexia, such as auditory and visual perception. With our two designed games (MusVis and DGames) we collected data sets (313 and 137 participants) in different languages (mainly Spanish and German) and evaluated them with machine learning classifiers. For MusVis we mainly use content that refers to one single acoustic or visual indicator, while DGames content refers to generic content related to various indicators. Our method provides an accuracy of 0.74 for German and 0.69 for Spanish and F1-scores of 0.75 for German and 0.75 for Spanish in MusVis when Random Forest and Extra Trees are used in . DGames was mainly evaluated with German and reached a peak accuracy of 0.67 and a peak F1-score of 0.74. Our results open the possibility of low-cost and early screening of dyslexia through the Web.
    Los niños con dislexia tienen dificultades para aprender a leer y escribir. A menudo se les diagnostica después de fracasar en la escuela, incluso aunque la dislexia no está relacionada con la inteligencia general. En esta tesis, presentamos un enfoque para la detección temprana de la dislexia utilizando un juego independiente del idioma en combinación con modelos de aprendizaje automático entrenados con los datos de la interacción. Temprana aquí significa antes que los niños aprenden a leer y escribir. Para alcanzar este objetivo, diseñamos el contenido del juego con el conocimiento del análisis de las palabras de error de las personas con dislexia en diferentes idiomas y los parámetros reportados relacionados con la dislexia, tales como la percepción auditiva y la percepción visual. Con nuestros dos juegos diseñados (MusVis y DGames) recogimos conjuntos de datos (313 y 137 participantes) en diferentes idiomas (principalmente español y alemán) y los evaluamos con clasificadores de aprendizaje automático. Para MusVis utilizamos principalmente contenido que se refiere a un único indicador acústico o visual, mientras que el contenido de DGames se refiere a varios indicadores (también contenido genérico). Nuestro método proporciona una exactitud de 0,74 para alemán y 0,69 para español y una puntuación F1 de 0,75 para alemán y 0,75 para español en MusVis cuando se utilizan Random Forest y Extra Trees. DGames fue evaluado principalmente con alemán y obtiene una exactitud de 0,67 y una puntuación F1 de 0,74. Nuestros resultados abren la posibilidad de una detección precoz y de bajo coste de la dislexia a través de la Web
    Programa de doctorat en Tecnologies de la Informació i les Comunicacions

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  3. 3
    رسالة جامعية

    المؤلفون: González Piñero, Manel

    المساهمون: University/Department: Universitat de Barcelona. Facultat d'Economia i Empresa

    مرشدي الرسالة: Bonet, Lluís (Bonet i Agustí), Juanola, Esteve

    المصدر: TDX (Tesis Doctorals en Xarxa)

    الوصف: In recent years, ecosystems of innovation have gained substantial momentum in academic research. As a response to recent calls in open innovation literature for novel research, this doctoral thesis extends the study of the process and ecosystems of innovation in projects that include serious games and gamification by considering the cross-fertilization of knowledge and technologies. Organizations’ orchestration of activities within their activity systems and transformation of their business models through innovation to realize opportunities with the objective to increase value creation are part of the topic of this dissertation. It has endeavoured to improve the understanding of how cross-fertilized alliances are formed, what their outcomes are, what causes them to generate value (or not) and what capabilities organizations need in order to successfully manage and reap value from the innovation process. For this purpose, two approaches that support innovation have been complementarily taken into account: the knowledge-technological perspective and the management perspective. These perspectives are analysed with the information retrieved from a database of 87 H2020 projects including serious games and/or gamification, 519 organizations and 597 observations. Later, in order to get more insights into the Innovation Management Strategies, a project coordinators survey was conducted. The Knowledge-Technology perspective presents how creating adequate multidisciplinary knowledge and technology is fundamental to ensuring the long-term success of an emerging technology including serious games and/or gamification, and how important is the research and innovation that takes place in the practitioners’ communities. The Management perspective presents the analysis of the innovation management strategies that boost the cross-fertilization of technologies that include serious games and/or gamification. These strategies were analysed by considering literature on innovation and network theories, absorptive capacity and dynamic capabilities. Some personal interviews were conducted with independent experts to understand and have elements for the analysis and discussion of the previous results. Findings suggest that the multidisciplinarity of a project is highly influenced by the creation of knowledge and technology. Furthermore, the management strategies boosting high levels of cross-fertilization of knowledge and technologies -including serious games and/or gamification- are principally market and customer-oriented strategies. Practical and methodological contributions from this study could enrich innovation literature from the point of view of technological and management approaches. The thesis concludes with fruitful avenues for future research.

    الوصف (مترجم): I de senere årene har økosystemer for innovasjon fått vesentlig fart i akademisk forskning. Nylig har det oppstått et større behov for mer forskning i området åpen innovasjon. Som et respons til dette, utvider denne avhandlingen seg på studier om prosesser og økosystemer av innovasjon i prosjekter. Prosjektene inkluderer seriøse spill og det som kalles for gamification. Målet er å vurdere kryss-befruktning av kunnskap og teknologi. En del av tema for denne avhandling er hvordan organisasjoner, gjennom innovasjon, virkeliggjør mulighetene for å øke verdiskapning. Dette vurderes ut ifra organisasjoners orkestrering av aktiviteter innenfor deres aktivitetssystemer og transformasjon av forretningsmodellene. Det har lenge vært forsøkt på å forbedre forståelsen av hvordan kryss-befruktet allianser dannes, hva er resultatene, hva skal til for å generere verdi (eller ikke), og hvilke evner organisasjoner trenger for å kunne forvalte og innhente verdier. På bakgrunn av dette, har to tilnærminger som støtter innovasjon, blitt komplementært tatt med i betraktningen. Disse er, den kunnskaps-teknologiske perspektiv og ledelses perspektivet. Perspektivene blir analysert med informasjon hentet fra en database med 87 H2020 prosjekter, inkludert seriøse spill og eller gamification. Det er totalt 519 organisasjoner og 597 observasjoner. I senere tid, for å få et større innblikk i strategier for innovasjonsledelse, ble det gjennomført en prosjekt koordinator undersøkelse. Det kunnskaps-teknologiske perspektivet innebærer hvordan en kan skape tilstrekkelig tverrfaglig kunnskap. Her er teknologi grunnleggende for å sikre langsiktig suksess til en fremtredende teknologi, som inkluderer seriøse spill og eller gamification, og viktigheten av forskningen og innovasjonen som fremkommer i utøvernes samfunn. På den andre siden, ledelses perspektivet inkluderer analysen av innovasjonsstrategier som har som mål å øke kryss-befruktning av teknologier som inkluderer seriøse spill og eller gamification. Strategiene ble analysert ved å vurdere innovasjon- og nettverks teorier, evnen til å absorbere, og dynamisk kapasitet litteratur. For å forstå og samle elementer for analysen og diskusjonen av tidligere resultater, bestemte personlige intervjuer ble gjennomført med uavhengige eksperter. Funnene viser at flerfaglighet av et prosjekt er sterkt påvirket av etablering av kunnskap og teknologi. Videre, ledelses strategier er med på å øke nivåer av kryss-befruktning av kunnskap og teknologi. Dette inkluderer seriøse spill og eller gamification, men hovedsakelig markeds- og kundeorienterte strategier. De praktiske og metodologiske bidrag fra denne studien er med på å berike innovasjons litteratur fra det teknologiske og det ledelsesmessig synspunkt. Avhandlingen avsluttes med fruktbare veier for fremtidig forskning.
    Al llarg dels darrers anys, els ecosistemes d’innovació han pres un impuls substancial en la recerca acadèmica. Com a resposta a les darreres crides a noves recerques en la literatura sobre innovació oberta, aquesta tesi doctoral amplia l’estudi del procés i els ecosistemes d’innovació en projectes que inclouen jocs seriosos i gamificació al considerar la fertilització creuada de coneixement i tecnologies. L’orquestració d’activitats per part de les organitzacions dins dels seus sistemes d’activitats i la transformació dels seus models comercials a través de la innovació per generar oportunitats amb l’objectiu d’augmentar la creació de valor són part dels temes d’aquesta tesi. Hi ha hagut un esforç per millorar la comprensió de com es formen aliances amb la fertilització creuada, quins són els seus resultats, què fa que generin valor (o no) i quines capacitats necessiten les organitzacions per gestionar i assolir valor a través del procés d’innovació. Amb aquest propòsit, dos enfocaments que recolzen la innovació s’han tingut en compte de manera complementària: la perspectiva coneixement-tecnologia i la perspectiva de gestió. Aquestes perspectives s’analitzen amb la informació obtinguda d’una base de dades de 87 projectes H2020 que inclouen jocs seriosos i/o gamificació, 519 organitzacions i 597 observacions. Posteriorment, amb l’objectiu d’obtenir informació addicional sobre les Estratègies de Gestió de la Innovació, es va realitzar una enquesta adreçada als coordinadors dels projectes. La perspectiva de Coneixement i Tecnologia mostra com la creació adequada de coneixement i tecnologia multidisciplinaris és fonamental per garantir l’èxit a llarg termini d’una tecnologia emergent, que inclogui els jocs seriosos i la gamificació, i com d’important és la recerca i la innovació que té lloc en les comunitats de professionals. La perspectiva de Gestió mostra l’anàlisi de les estratègies de gestió de la innovació que fomenten la fertilització creuada de tecnologies que inclouen jocs seriosos i/o gamificació. Aquestes estratègies es van analitzar a partir de la literatura en innovació i teories de xarxes, capacitat d’absorció i capacitats dinàmiques. També, es van dur a terme entrevistes personals amb experts independents per comprendre i tenir elements per a l’anàlisi i la discussió dels resultats anteriors. Els resultats suggereixen que la multidisciplinarietat d’un projecte està molt influenciada per la creació de coneixement i tecnologia. A més, les estratègies de gestió que impulsen els alts nivells de fertilització creuada de coneixement i tecnologies –inclosos els jocs seriosos i/o la gamificació- són principalment estratègies orientades al mercat i al client. Les contribucions pràctiques i metodològiques d’aquest estudi podrien enriquir la literatura sobre innovació des del punt de vista dels enfocaments tecnològics i de gestió. La tesi conclou amb suggeriments de línies de recerca futures.
    Durante los últimos años, los ecosistemas de innovación han tomado un impulso sustancial en la investigación académica. Como respuesta a las recientes llamadas a nuevas investigaciones en la literatura sobre innovación abierta, esta tesis doctoral amplía el estudio del proceso y los ecosistemas de innovación en proyectos que incluyen juegos serios y gamificación al considerar la fertilización cruzada de conocimiento y tecnologías. La orquestación de actividades por parte de las organizaciones dentro de sus sistemas de actividades y la transformación de sus modelos comerciales a través de la innovación para generar oportunidades con el objetivo de aumentar la creación de valor son parte de los temas de esta tesis. Ha habido un esfuerzo por mejorar la comprensión de cómo se forman alianzas con fertilización cruzada, cuáles son sus resultados, qué hace que generen valor (o no) y qué capacidades necesitan las organizaciones para gestionar y cosechar valor a través del proceso de innovación. Con este propósito, dos enfoques que apoyan la innovación se han tenido en cuenta de manera complementaria: la perspectiva conocimiento-tecnología y la perspectiva de gestión. Estas perspectivas se analizan con la información obtenida de una base de datos de 87 proyectos H2020 que incluyen juegos serios y/o gamificación, 519 organizaciones y 597 observaciones. Posteriormente, con el objetivo de obtener información adicional sobre las Estrategias de Gestión de la Innovación, se realizó una encuesta a los coordinadores de los proyectos. La perspectiva de Conocimiento y Tecnología muestra cómo la creación adecuada de conocimiento y tecnología multidisciplinarios es fundamental para garantizar el éxito a largo plazo de una tecnología emergente, que incluya los juegos serios y la gamificación, y cómo de importante es la investigación y la innovación en las comunidades de profesionales. La perspectiva de Gestión muestra el análisis de las estrategias de gestión de la innovación que fomentan la fertilización cruzada de tecnologías que incluyen juegos serios y/o gamificación. Estas estrategias se analizaron a partir de la literatura en innovación y teorías de redes, la capacidad de absorción y las capacidades dinámicas. También, se realizaron entrevistas personales con expertos independientes para comprender y tener elementos para el análisis y la discusión de los resultados anteriores. Los hallazgos sugieren que la multidisciplinariedad de un proyecto está muy influenciada por la creación de conocimiento y tecnología. Además, las estrategias de gestión que impulsan los altos niveles de fertilización cruzada de conocimientos y tecnologías -incluidos los juegos serios y/o la gamificación- son principalmente estrategias orientadas al mercado y al cliente. Las contribuciones prácticas y metodológicas de este estudio podrían enriquecer la literatura sobre innovación desde el punto de vista de los enfoques tecnológicos y de gestión. La tesis concluye con sugerencias de líneas de investigación futuras.

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  4. 4
    رسالة جامعية

    المؤلفون: Wattanasoontorn, Voravika

    المساهمون: University/Department: Universitat de Girona. Departament d'Informàtica, Matemàtica Aplicada i Estadística (2013-)

    مرشدي الرسالة: voravika@gmail.com, Sbert, Mateu, Boada, Imma

    المصدر: TDX (Tesis Doctorals en Xarxa)

    الوصف: Serious games are video games designed to provide specific expertise, knowledge and skills to the player, going beyond pure entertainment. In this thesis we present a classification of serious games for health and medicine that have been proposed in the last decade. We propose LISSA a serious game designed to teach the cardiopulmonar resuscitation protocol (RCP). In the context of LISSA, we study the visual realism of 3D serious games and their elements, evaluating photorealistic and non-photorealistic effects and camera position in first and third person. In addition, we study the physical realism to improve the interaction between game and player. We propose a new technique based on Kinect able to reproduce the key factors of the CPR protocol. Finally, we evaluate LISSA in a real scenario

    الوصف (مترجم): Els anomenats jocs seriosos (de l’anglès serious games), són videojocs dissenyats per donar una experiència específica, coneixements i habilitats al jugador, és a dir van més enllà de l’entreteniment pur. En aquesta tesi presentarem una classificació dels jocs seriosos de l’àmbit mèdic i de la salut que s’han proposat en aquesta darrera dècada. Proposarem LISSA, un joc seriós dissenyat per ensenyar el protocol de reanimació cardiopulmonar (RCP). En el context del LISSA, estudiarem el realisme visual dels jocs seriosos 3D i els seus elements, avaluarem els efectes fotorealistes i no-fotorealistes i la posició de la càmera en primera i tercera persona. A més, estudiarem el realisme físic per tal de millorar la interacció entre el joc i el jugador. Proposarem una nova tècnica basada en Kinect capaç de reproduir factors clau del protocol RCP. Finalment, avaluarem LISSA en un escenari real

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  5. 5
    دورية أكاديمية

    المصدر: Grafica: Documents de Disseny Gràfic, Iss EP (2024)

    الوصف: A raíz de la pandemia por COVID-19, se ha incrementado el número de docentes que apuestan por nuevos métodos de enseñanza, como la integración de los juegos serios en el aula. Este ensayo explora el proceso de creación de una Aventura Gráfica a través de la plataforma Genially. Se examina cada etapa del desarrollo: desde la elaboración de la historia, el desarrollo de desafíos que promueven el pensamiento crítico, hasta el diseño audiovisual que enriquece la experiencia de aprendizaje. Además, se describe la matriz que constituye el esqueleto del juego, destacando la importancia de una jugabilidad y una estética visualmente atractiva.

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  6. 6
    دورية أكاديمية

    المصدر: Economia Creativa, Iss 20 (2024)

    الوصف: La alianza de los estudios de futuros y la prospectiva como práctica de intervención social y toma de decisiones, sugiere el potencial de ambas disciplinas como herramientas que produzcan escenarios de futuros, fortaleciendo la sustentabilidad del medio rural. Este documento presenta una propuesta metodológica construida desde un enfoque de sistemas socio-ambientales complejos adaptativos, cumpliendo tres procesos: (i) modelar el sistema complejo, (ii) producir un escenario base con enfoque socio-ambiental, y (iii) producir escenarios de futuros deseables para su análisis. El modelo obtiene y gestiona información clave proporcionada por habitantes rurales y expertos mediante dinámicas que recuperan estructuras de juegos serios, fomentando la ideación participativa y alimentando el sistema de indicadores SAMSPE. Se presentan resultados de su aplicación en diferentes regiones de México, analizando su utilidad en comunidades rurales con alta marginación que habitan ecosistemas vulnerables, concluyendo que los modelos participativos de futuros contribuyen a la sustentabilidad del desarrollo de estas.

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  7. 7
    دورية أكاديمية

    المصدر: Enseñanza de las Ciencias (2024)

    الوصف: Varios maestros de primaria enseñan aspectos básicos de naturaleza de la ciencia a su alumnado mediante cuatro juegos epistémicos, aplicando una pedagogía explícita, reflexiva y destrezas de pensamiento científico. Los objetivos son la aceptación y apropiación por parte del profesorado de los materiales didácticos, la participación del alumnado y un análisis exploratorio del impacto en el aprendizaje de este último. En este artículo se presentan los materiales didácticos, los instrumentos y los procedimientos de esta innovación. Los resultados indican una buena aceptación de los juegos por parte del profesorado, excelente motivación del alumnado y una mejora moderada de la imagen de la ciencia, con un mayor impacto en las chicas participantes. Finalmente, se discute la viabilidad de esta innovación, sus consecuencias para mejorar la educación científica en primaria, las limitaciones del estudio y su potencial prospectivo.

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  8. 8
    مؤتمر

    مصطلحات موضوعية: Juegos serios, Aprendizaje, Programación, Educación superior

    الوصف: Los videojuegos son actualmente la industria dominante del ocio audiovisual en el mundo. Su éxito en la sociedad ha derivado en su uso y aplicación en ámbitos no lúdicos, como por ejemplo, el educativo, generando el concepto de juegos serios (serious games, en inglés). Estos juegos muestran beneficios para los estudiantes (p.ej., mayor interés en los contenidos, mejores resultados de aprendizaje) en todos los niveles educativos, incluida la enseñanza universitaria. Durante dos cursos se ha realizado una actividad, desarrollada para una asignatura de programación básica de primer curso de un grado en ingeniería de una universidad española, que involucra una colección de juegos serios de tipo videojuego. La actividad, basada en el aprendizaje mediante juegos, abarca todo el temario de la asignatura, se realiza fuera del horario lectivo y la participación de los alumnos es totalmente voluntaria. Cada videojuego ilustra, uno o varios conceptos propios de la asignatura tales como, tipos de datos, estructuras de control, paso de parámetros, listas enlazadas, etc. En este trabajo se presenta un estudio inicial de la relación entre las características del juego y la experiencia del alumno durante el juego. Para realizar este análisis, se han recogido las opiniones de los estudiantes sobre los videojuegos, su experiencia y su percepción sobre el apoyo para facilitar la compresión del concepto, a través de cuestionarios, a los que contestaron 153 estudiantes. Los resultados permiten relacionar ciertas características del diseño del juego con la percepción de los estudiantes con respecto a él. Estos resultados pueden guiar el diseño y desarrollo de futuros videojuegos con el fin de hacerlos más atractivos para los estudiantes universitarios. ; Videogames are nowadays the predominant worldwide entertainment industry. Its success in the current society has led to its use and application in nonrecreational areas, such as education, generating the concept of serious games. These games have showed benefits for students (e.g., ...

    العلاقة: https://aenui.org/actas/indice_e.html#anio2024Test; Pisabarro-Marron, Alma, et al. (2024). “Videojuegos para el aprendizaje de programación: sus características y preferencias de los estudiantes”. En: Cruz Lemus, José Antonio; Dapena Janeiro, Adriana; Paramá Gabía, José Ramón (eds.). Actas de las XXX Jornadas sobre la Enseñanza Universitaria de la Informática, A Coruña, 19-21 de junio de 2024. A Coruña: Asociación de Enseñantes Universitarios de la Informática, pp. 43-50; http://hdl.handle.net/10045/144643Test

  9. 9
    مؤتمر

    الوصف: La dirección y gestión de proyectos software es un área de conocimiento relevante para los profesionales del sector y un factor clave para alcanzar el éxito de los proyectos software. Por ello, de igual o mayor importancia debe ser la formación que los futuros profesionales reciben en dicha materia. Sin embargo, acercar la realidad profesional de esta materia al ámbito formativo se convierte en una labor complicada. Esto provoca que los alumnos adquieran sus conocimientos en un entorno teórico, donde carecen de formación práctica con problemas de carácter real durante sus estudios. En 2013, con el fin de mejorar la formación en dirección y gestión de proyectos software y contribuir a cubrir las necesidades encontradas en este ámbito, se desarrolló un juego serio basado en simulación para formar y evaluar en los conceptos y prácticas de la dirección y gestión de proyectos software. Nuestro principal propósito con este trabajo es describir la trayectoria del juego serio desarrollado y resumir las múltiples experiencias llevadas a cabo desde el curso 2013/2014 con motivo del décimo aniversario de uso del juego serio en la docencia. ; Software project management is an area of great importance to be considered by experts on their road to success in software project development. Because of this, of equal or greater importance should be training future professionals receive in that area. However, bringing the professional reality to the training field becomes a complicated task which causes students to acquire knowledge in a theoretical environment where they lack practical training with real-life scenarios during their studies. In 2013, to improve software project management training and contribute to meet the needs found in this area, a serious simulation-based game was developed to train and evaluate in software project management concepts and practices. Our main purpose with this paper is to describe the trajectory of the serious game developed and to summarize the multiple experiences carried out since the ...

    العلاقة: https://aenui.org/actas/indice_e.html#anio2024Test; info:eu-repo/grantAgreement/AEI/Plan Estatal de Investigación Científica y Técnica y de Innovación 2021-2023/PID2022-137646OB-C33; info:eu-repo/grantAgreement/AEI/Plan Estatal de Investigación Científica y Técnica y de Innovación 2021-2023/RED2022-134656-T; Calderón, Alejandro; Ruiz, Mercedes (2024). “Diez años de experiencias con ProDec: un juego serio para formar en dirección y gestión de proyectos software”. En: Cruz Lemus, José Antonio; Dapena Janeiro, Adriana; Paramá Gabía, José Ramón (eds.). Actas de las XXX Jornadas sobre la Enseñanza Universitaria de la Informática, A Coruña, 19-21 de junio de 2024. A Coruña: Asociación de Enseñantes Universitarios de la Informática, pp. 141-148; http://hdl.handle.net/10045/144632Test

  10. 10
    دورية أكاديمية

    المصدر: REAMEC - Red Amazónica de Educación en Ciencias y Matemáticas; Vol. 12 (2024): janeiro a dezembro de 2024 - Publicação Contínua; e24015 ; REAMEC - Rede Amazônica de Educação em Ciências e Matemática; v. 12 (2024): janeiro a dezembro de 2024 - Publicação Contínua; e24015 ; REAMEC Journal - Amazonian Network of Mathematical Education; Vol. 12 (2024): janeiro a dezembro de 2024 - Publicação Contínua; e24015 ; 2318-6674

    الوصف: The classroom has undergone remarkable transformations these days and is particularly evident in the adoption of active methodologies and the integration of innovative tools such as serious games. These approaches not only improve teaching and learning processes, but also promote active student participation in the school environment and thus provide a more dynamic and engaging educational experience. In this context, the aim of this research is to present, through a bibliographic survey of the last 16 years, the use and importance of serious games in science teaching at secondary level, published in journals on the Web of Science and Scopus databases. This study, classified as a literature review, was carried out in the first half of 2022 and identified a total of 11 journals that were analyzed using six categories pre-established by the Content Analysis method: main references, scientific concepts, languages used/technologies involved, type of game and audience involved. In short, the results highlight the importance of serious games with different game genres, as well as addressing the difficulties and challenges faced by teachers and students. In addition, possibilities for approaches were identified, with the help of different materials both inside and outside the game, which contributes to better acquisition of scientific content in the Biology, Physics and Chemistry curricula. ; Las aulas han experimentado notables transformaciones en los últimos tiempos, especialmente evidentes en la adopción de metodologías activas y la integración de herramientas innovadoras como los juegos serios. Estos enfoques no sólo mejoran los procesos de enseñanza y aprendizaje, sino que también promueven la participación activa de los estudiantes en el entorno escolar y, por lo tanto, proporcionan una experiencia educativa más dinámica y atractiva. En este contexto, el objetivo de esta investigación es presentar, a través de un estudio bibliográfico de los últimos 16 años, el uso y la importancia de los juegos serios en la ...

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