Gamification: Die bijektive Abbildung zwischen Minecraft und sozialen Kompetenzen im Schulalltag

التفاصيل البيبلوغرافية
العنوان: Gamification: Die bijektive Abbildung zwischen Minecraft und sozialen Kompetenzen im Schulalltag
المؤلفون: Koller, Bernhard, Koller, Adina
المساهمون: Digitale Medien: Zusammenarbeit in der Bildung (Veranstaltung : 2016 : Innsbruck)
المصدر: Wachtler, Josef [Hrsg.]; Ebner, Martin [Hrsg.]; Gröblinger, Ortrun [Hrsg.]; Kopp, Michael [Hrsg.]; Bratengeyer, Erwin [Hrsg.]; Steinbacher, Hans-Peter [Hrsg.]; Freisleben-Teutscher, Christian [Hrsg.]; Kapper, Christine [Hrsg.]: Digitale Medien: Zusammenarbeit in der Bildung. Münster; New York : Waxmann 2016, S. 157-167. - (Medien in der Wissenschaft; 71)
بيانات النشر: Waxmann
Münster
New York
pedocs-Dokumentenserver/DIPF
سنة النشر: 2016
المجموعة: pedocs document server (German Education Portal / DIPF)
مصطلحات موضوعية: Medienpädagogik, Computerspiel, Kompetenzmessung, Soziale Kompetenz, Soziale Interaktion, Soziales Verhalten, Spielverhalten, Selbstreflexion, Medieneinsatz, Empirische Untersuchung, Österreich, Media education, Media pedagogics, Computer game, Competency measurement, Skills measurement, Skills measurements, Social competence, Social interaction, Social behavior, Social behaviour, Playing behavior, Saving habit, Self-reflexion, Deployment of media, Use of media, Empirical study, Austria, Teaching, Computer based training
الوصف: Dieses Papier dokumentiert ein eEducation-Forschungsprojekt im Bereich Jugendbildung an einer polytechnischen Schule in Österreich. Der Kern ist die Frage nach der Messbarkeit der sozialen Kompetenzentwicklung unter Zuhilfenahme von Gamification im Rahmen des Schulalltags. Als Methode wurde ein Design-Based-Research-Ansatz unter Verwendung einer Methodentriangulation zwischen Beobachtung, Gruppeninterview und Case-Studies verwendet. Als Spiel kam „Minecraft“ – ein „open-world“-Computerspiel – zum Einsatz. Ziele des veränderten Unterrichts sind die Steigerung der Kompetenzen in sozialen Bereichen, die motivationsfördernde Platzierung von Spielinhalten im Schulablauf, die Verbesserung des Lernerlebnisses und die langfristige Reduzierung der Gefahr, dass Jugendliche der neunten Schulstufe zu NEETs zu werden. Das zentrale Ergebnis der Studie ist das Auffinden der korrelierenden Archetypen nach Bartle (2004) und die bijektive Abbildung von Spiel und der täglichen Realität. Es wird ein Weg aufgezeigt, wie „Minecraft“ (bzw. andere „open-world“-Spiele) im Bildungsbereich sinnvoll eingesetzt werden können. Es wird die systemimmanente Bedeutung von motivierten PädagogInnen und der daraus resultierende verstärkte Lern-Outcome im Bereich der sozialen Kompetenzen belegt. (DIPF/Orig.)
نوع الوثيقة: book part
وصف الملف: application/pdf
اللغة: German
العلاقة: oai:www.pedocs.de-opus:14806; http://dx.doi.org/10.25656/01:15789Test; http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:0111-pedocs-157896Test; https://www.pedocs.de/volltexte/2018/15789Test/; https://www.pedocs.de/volltexte/2018/15789/pdf/MidW_71_Koller_Gamification_Die_bijektive_Abbildung.pdfTest
DOI: 10.25656/01:15789
الإتاحة: https://doi.org/10.25656/01:15789Test
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حقوق: https://rightsstatements.org/page/InC/1.0/?language=deTest
رقم الانضمام: edsbas.69E25D80
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